Основы программирования — второй семестр 08-09; Михалкович С.С.; IV часть

Материал из Вики ИТ мехмата ЮФУ
Версия от 09:49, 1 апреля 2013; Admin (обсуждение | вклад) (Решение 2. Алгоритм перебора с возвратом. Метод ветвей и границ)

Перейти к: навигация, поиск

Деревья

Деревом назовем совокупность узлов, называемых вершинами дерева, соединенных между собой ребрами, называемыми ветвями.
Tree.png
Количество уровней называется глубиной дерева.
Каждая вершина нижнего уровня соединяется ровно с одной вершиной предыдущего уровня.

Единственная вершина на уровне 0 называется корнем дерева.
Она не имеет вершин-предков.

Вершины, не имеющие потомков, называют листьями дерева, а совокупность всех листьев образует крону дерева.

Примеры.

  • Дерево папок на диске
    Дерево папок.png
  • Самый очевидный пример — генеалогическое древо
    Генеалогическое-дерево.gif
  • Главы и пункты книги
    Содержание книги.jpg
  • Дерево разбора выражений
a*b + c*d

Дерево выражения2.png

Теперь дадим рекурсивное определение дерева:

Дерево ::= корень список_поддеревьев
         | ε 
Список поддеревьев ::= список_поддеревьев дерево
                     | ε
// ε означает «пусто»

Определения

Дерево называется бинарным (двоичным), если каждая его вершина имеет не более двух потомков.
(Далее бинарные деревья будем сокращать как БД)

Двоичное_дерево  ::= корень левое_поддерево правое_поддерево
                  | ε
Левое_поддерево  ::= двоичное_дерево
Правое_поддерево ::= двоичное_дерево

БД называется идеально сбалансированным, если для каждого узла количество узлов в его правом поддереве отличается от количества узлов в его левом поддереве максимум на единицу. <здесь будут рисунки деревьев>

Полным называют БД, у которого каждая вершина, не являющаяся листом, имеет ровно двух потомков, и все листья находятся на последнем уровне.


Количество узлов (u) и количество ребер (v) в произвольном дереве связаны простой формулой: <math>u = v + 1</math>.

Количество узлов в полном БД вычисляется по формуле

<math>\ 2^{n+1} - 1,</math>

где n — глубина дерева.

Порядки обхода деревьев

Требуется составить алгоритм, обходящий все узлы дерева в некотором порядке.
Существует несколько вариантов обходов, каждый из которых описывается рекурсивным алгоритмом.

Рассмотрим эти алгоритмы для обычного и бинарного деревьев:
Дерево     Бинарное дерево разбора выражений


  • Инфиксный
Д1 К Д2 Д3 Дn
и
БД: Левое_поддерево Корень Правое_поддерево
  • Префиксный
К Д1 Д2 Д3 ... Дn
и
БД: Корень Левое_поддерево Правое_поддерево
+ * a b cпрефиксная запись выражения
Примечание. Для вычисления выражений, записанных в префиксной форме, применяется рекурсивный алгоритм.
  • Постфиксный
Д1 Д2 Д3 ... Дn К
и
БД: Левое_поддерево Правое_поддерево Корень
a b * с +обратная польская бесскобочная запись выражения

Реализация бинарного дерева

type
  TreeNode<T> = class
    data: T;
    left, right: TreeNode<T>;
  
    constructor (d: T; l, r: TreeNode<T>);
    begin
      data := d;
      left := l;
      right := r;
    end;
  end;

<xh4>Создание идеально-сбалансированного бинарного дерева</xh4>

function CreateTree(n: integer): TreeNode<integer>;
begin
  if n <= 0 then
    Result := nil
  else
    Result := new TreeNode<integer>(
      Random(100), 
      CreateTree((n-1) div 2), 
      CreateTree(n - 1 - (n-1) div 2));
end;

<xh4> Обходы БД </xh4>

  • Инфиксный
procedure InfixPrintTree(root: TreeNode<integer>);
begin
  if root = nil then
    exit;
  
  InfixPrintTree(root.left);
  write(root.data, ' ');
  InfixPrintTree(root.right);
end;

Заметим, что кроме вывода root.data, над ним можно совершать еще массу действий (например, уменьшать на 1, или выводить его квадрат).
Поэтому есть смысл передавать в процедуру обхода выполняемое действие. Для этого определим процедурный тип и внесем в процедуру соответствующие изменения:

type
  IntAction = procedure (var data: integer);

procedure InfixTraverseTree(root: TreeNode<integer>; Action: IntAction);
begin
  if root = nil then
    exit;
  
  InfixTraverseTree(root.left, Action);
  Action(root.data);
  InfixTraverseTree(root.right, Action);
end;
  • Префиксный
procedure PrefixTraverseTree(root: TreeNode<integer>; Action: IntAction);
begin
  if root = nil then
    exit;
  
  Action(root.data);
  PrefixTraverseTree(root.left, Action);
  PrefixTraverseTree(root.right, Action);
end;
  • Постфиксный
procedure PostfixTraverseTree(root: TreeNode<integer>; Action: IntAction);
begin
  if root = nil then
    exit;
  
  PostfixTraverseTree(root.left, Action);
  PostfixTraverseTree(root.right, Action);
  Action(root.data);
end;

Замечание. Видим, что процедуры отличаются только моментом вызова Action. Поэтому можем избежать дублирования кода, написав процедуру, которой в качестве параметра также передается порядок обхода:

type
  /// Порядок обхода
  TraversalOrder = (Infix, Prefix, Postfix);

procedure TraverseTree(root: TreeNode<integer>; Action: IntAction; order: TraversalOrder := Infix);
begin
  if root = nil then
    exit;
  
  if order = Prefix then    // если префиксный порядок обхода, 
    Action(root.data);      // то сначала обрабатываем корень

  TraverseTree(root.left, Action, order);

  if order = Infix then     // если инфиксный, то корень надо обработать
    Action(root.data);      // после левого поддерева, но перед правым

  TraverseTree(root.right, Action, order);

  if order = Postfix then   // и если порядок постфиксный,
    Action(root.data);      // то корень обрабатывается последним
end;

<xh4> Связь деревьев и рекурсии </xh4> Пусть у нас есть такое бинарное дерево:
RecurTree.png
Вызовем процедуру InfixPrintTree(root).
Заметим, что её дерево рекурсивных вызовов совпадет с нашим деревом:
TraverseTree.png
С ним же совпадет и дерево рекурсивных вызовов каждой из процедур: InfixPrintTree, PrefixPrintTree или PostfixPrintTree.

Сделаем несколько замечаний:

  • Форма дерева рекурсивных вызовов не зависит от порядка обхода.
  • В каждый момент времени глубина рекурсии совпадает с текущей глубиной дерева.
  • Стрелочки вниз соответствуют рекурсивному спуску, а стрелочки вверх — рекурсивному возврату.
  • Все алгоритмы на деревьях наиболее компактно записываются в рекурсивной форме.

Лекция 9

Задачи на бинарные деревья

Поиск элемента в бинарном дереве

function Find(root: TreeNode<integer>; k: integer): TreeNode<integer>;
begin
  if root = nil then
  begin
    Result := nil;
    exit;
  end;

  if root.data = k then  // если нашли элемент, то возвращаем его и прекращаем поиск
  begin                  
    Result := root;
    exit;              
  end;

  // ищем элемент в левом поддереве
  Result := Find(root.left, k);

  // если не нашли в левом поддереве, то ищем в правом
  if Result = nil then             
    Result := Find(root.right, k);
end;

Примечание. Если в списке находятся несколько искомых элементов, то будет возвращена ссылка на первый из них, а именно — находящийся в «самом левом» поддереве.

Определение минимальной суммы от корня к листу

Решение 1. Очевидный рекурсивный алгоритм
function SimplePathSum(root: TreeNode<integer>): integer;
begin
  if root = nil then
    Result := integer.MaxValue 
  else if (root.Left = nil) and (root.Right = nil) then // правка 
    result := root.Data
  else 
    result := root.Data + Min(SimplePathSum(root.Left), SimplePathSum(root.Right));
end;

Здесь осуществляется полный обход дерева (посещение всех узлов)

Решение 2. Алгоритм перебора с возвратом.

Изменим стратегию нахождения минимальной суммы. Будем накапливать сумму в глобальной переменной sum и всякий раз по достижении листа сравнивать ее с глобальной переменной min.

Заметим, что всякий раз мы, добавляя к сумме очередное значение, осуществляем перебор, и если решение неполное, то продолжаем рекурсивные вызовы. После рекурсивных вызовов мы осуществляем возврат суммы к предыдущему значению. В результате в каждой точке в переменной sum хранится сумма элементов от корня к текущему узлу.

Подобный алгоритм называется алгоритмом перебора с возвратами.

var 
  sum: integer := 0;
  min: integer := MaxInt;
 
procedure MinSumPath1(r: TreeNode<integer>);
begin
  if r=nil then
    exit;    
  sum += r.data;
  if (r.left=nil) and (r.right=nil) and (sum<min) then
    min := sum;
  MinSumPath1(r.left);    
  MinSumPath1(r.right); 
  sum -= r.data;
end;

Данный метод работает примерно с той же скоростью, что и предыдущий (т.к. осуществляется полный перебор). Однако, в отличие от предыдущего метода, он может быть существенно ускорен за счет отсечения заведомо неоптимальных решений. В данном случае если значение sum превысит min, то далее рекурсивные вызовы можно не делать - решение не оптимально (минимум на этом пути достигнут не будет).

Реализуем предыдущий алгоритм в виде функции и уберем все глобальные переменные

function MinSumPath2(r: TreeNode<integer>; sum,min: integer): integer;
begin
  if r<>nil then
  begin
    sum += r.data;
    if (r.left=nil) and (r.right=nil) and (sum<min) then
      min := sum;
    min := MinSumPath2(r.left,sum,min);    
    min := MinSumPath2(r.right,sum,min); 
  end;
  Result := min;
end;

Изменим данный алгоритм, осуществляя выход из рекурсии если сумма на каком-то шаге окажется не меньше min.

Решение 2. Алгоритм перебора с возвратом. Метод ветвей и границ

Метод ветвей и границ является вариацией полного перебора, но производит отсев подмножеств допустимых решений, заведомо не содержащих оптимальных решений.

function MinSumPath3(r: TreeNode<integer>;sum,min: integer): integer;
begin
  if r<>nil then
  begin
    sum += r.data;
    if (r.left=nil) and (r.right=nil) and (sum<min) then
      min := sum;
    if sum<min then
    begin
      min := MinSumPath3(r.left,sum,min);    
      min := MinSumPath3(r.right,sum,min); 
    end;
  end;
  Result := min;
end;

Данный алгоритм работает практически мгновенно.

Вот время работы при n=20000000

  • Построение дерева: 6.5 с.
  • Алгоритм перебора с возвратом: 0.828 с.
  • Метод ветвей и границ: 0.015 с.

Количество рекурсивных вызовов при различных запусках: 25000, 16000, 28000 (в алгоритме 1 количество рекурсивных вызовов равно n=20000000)

Бинарные деревья поиска

Бинарное дерево называют бинарным деревом поиска (БДП), если для каждого узла дерева выполнено следующее:
все элементы, находящиеся в левом поддереве, меньше элемента в корне, а все элементы, находящиеся в правом поддереве — больше.

Замечание. При такой формулировке определения, БДП не имеет повторяющихся элементов и называется бинарным деревом поиска без повторяющихся элементов.
А если в определении заменить все строгие неравенства на нестрогие, то БДП будет называться бинарным деревом поиска с повторяющимися элементами.

Пример БДП:
Пример бинарного дерева поиска

Обойдем наше БДП с помощью инфиксного обхода:

10 15 17 27 28 32 45 50 59 64 67 71 77 80 89

Значит, при инфиксном обходе БДП получаем отсортированную последовательность данных.
Т.о., в каждый момент времени БДП хранит отсортированные данные.

Каково же количество действий при обходе БДП?
Поскольку при обходе мы проходим по каждому ребру дважды (один раз — вниз, на рекурсивном спуске, и один раз — вверх, на рекурсивном возврате), то мы тратим количество действий, в два раза превышающее количество ребер.
Т.к. количество ребер на 1 меньше количества вершин, то всего тратится <math>2(n - 1)</math> действий, где <math>n</math> — количество вершин (для сравнения: в массиве обход занимает <math>n</math> действий.

<xh4>Алгоритм добавления элемента к БДП</xh4> Алгоритм добавления элемента к БДП с повторяющимися элементами будет немного отличаться от алгоритма добавления к БДП без повторяющихся элементов — во втором случае, если элемент, который мы хотим добавить, в дереве уже есть, мы ничего не делаем.
Этот случай и рассмотрим:

procedure Add(var root: TreeNode<integer>; x: integer);
begin
  if root = nil then
  begin
    root := new TreeNode<integer>(x, nil, nil);
    exit;
  end;

  if x < root.data then
    Add(root.left, x)
  else if x > root.data then
    Add(root.right, x);
end;

Теперь создание дерева не представляет сложности:

var n := 15;
var r: TreeNode<integer> := nil;

for var i := 1 to n do   // создание случайного БДП с количеством вершин, равным n
  Add(r, Random(100));

Вспомним, что при инфиксном выводе БДП получаем отсортированную последовательность данных, значит при n вызовах процедуры добавления элемента к БДП, получим отсортированную последовательность из n элементов.
Поэтому данный алгоритм называется алгоритмом сортировки деревом.

Разберемся, сколько действий потребует одно добавление в среднем.
Пусть дерево, в которое мы добавляем, является идеально-сбалансированным, тогда количество его уровней <math>k \approx \; log_2 n</math>, где <math>n</math> — количество узлов.
Видим, что количество операций в Add совпадает глубиной дерева <math>k</math> (при каждом рекурсивном вызове Add мы опускаемся вниз по дереву на 1 уровень, и вставка осуществляется в лист дерева)

Т.о., при добавлении <math>n</math> элементов, в случае, если дерево всякий раз остается близким к идеально-сбалансированному, тратится <math>n\log_2 n</math> действий (столько же, сколько при быстрой сортировке).

Замечание 1. Данная оценка справедлива в среднем.
Замечание 2. Данная оценка совпадает с оценкой количества операций при быстрой сортировке, а значит является оптимальной для произвольных данных.

<xh4>Оценка количества операций при сортировке деревом в худшем случае</xh4> Будем добавлять элементы в БДП в возрастающем порядке:

Add(10);
Add(15);
Add(17);
...
Add(87);

Получим "однобокое" дерево:

10
  \
   15
     \
      17
        \
         ...
           \
            87     

При таком порядке добавлений, количество операций составляет примерно <math>n^2</math> (как и в худшем случае быстрой сортировки).

Замечание. Чтобы сохранить асимптотическую оценку <math>n\log_2 n</math> и в худшем случае, всякий раз, при добавлении в дерево, надо проводить так называемую перебалансировку, которая сохраняет свойство дерева быть деревом поиска, но уменьшает, по возможности, его глубину до минимальной.

<xh4>Поиск элемента в БДП</xh4>

function Find(root: TreeNode<integer>; x: integer): boolean;
begin
  if root = nil then
    Result := false
  else if root.data = x then
    Result := True
  else if x < root.data then 
    Result := Find(root.left, x) 
  else // if x > root.data then 
    Result := Find(root.right, x);
end;

Очевидно, количество операций совпадает с глубиной БДП <math>k \approx \; log_2 n</math> в среднем.
Заметим, что алгоритм бинарного поиска в отсортированном массиве занимает столько же действий.