Основы программирования — второй семестр 08-09; Михалкович С.С.; III часть

Материал из Вики ИТ мехмата ЮФУ
Версия от 13:34, 23 марта 2016; Admin (обсуждение | вклад) (Задача об обходе конем шахматной доски)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Рекурсия

Основные определения

Рекурсией называется определение объекта через такой же объект.

Пример.

(1)  <Список> ::= <Число>
                 |<Список> ',' <Число>  

В данном примере рекурсивной частью определения является "<Список> ',' <Число>".

Замечание 1. Рекурсивное определение, будучи конечным, определяет бесконечное множество объектов.

Заметим также, что <Список> можно определить и по-другому:

(2)  <Список> ::= <Число>
                 |<Число> ',' <Список>

Определение (1) называют леворекурсивным, а (2) — праворекурсивным.

Замечание 2. В рекурсивном определении обязательно (!!!) должна присутствовать нерекурсивная часть.

Рекурсивное определение может быть косвенным:

по одной из ветвей рекурсивного определения упоминается объект, в определении которого, в свою очередь, по одной из ветвей определяется исходный объект.

Пример.

<оператор> ::= <присваивание> | <составной оператор>
<присваивание> ::= <переменная> := <выражение>
<составной оператор> ::= begin <список операторов> end
<список операторов> ::= <пусто> | <оператор> ; <список операторов>

В данном примере имеется как прямое, так и косвенное рекурсивное определение.


В программировании под рекурсией понимается:

  • вызов из подпрограммы самой себя (прямая рекурсия)
  • вызов из подпрограммы другой подпрограммы, которая вызывает исходную (косвенная рекурсия)

При косвенной рекурсии обязательно использование опережающего объявления с помощью ключевого слова forward:

procedure q; forward;  // опережающее определение

procedure p;
begin
  ...
  q;
  ...
end;

procedure q;
begin
  ...
  p;
  ...
end;

Простые примеры использования рекурсии

Пример 1.

procedure p(i: integer);
begin
  write(i, ' ');
  p(i + 1);
end;

При вызове этой процедуры произойдет рекурсивное зацикливание, т.к. рекурсивный вызов производится безусловно.

Вывод. Чтобы рекурсивного зацикливания не произошло, рекурсивный вызов должен происходить не безусловно, а по какому-то условию, которое всякий раз меняется и при каком-то рекурсивном вызове становится ложным (так называемое условие продолжения рекурсии).

Исправим нашу процедуру в соответствии со сделанным выводом:

procedure p(i: integer);
begin
  write(i, ' ');
  if i < 5 then
    p(i + 1);
end;

При вызове p(0) будет выведено:

0 1 2 3 4 5

Графически, рекурсивные вызовы можно изобразить так:
Recur1.png

Процесс последовательных рекурсивных вызовов подпрограммы из самой себя называется рекурсивным спуском.
Процесс возврата из рекурсивных вызовов называется рекурсивным возвратом.

В данном примере числа выводятся на рекурсивном спуске (т.е. в прямом порядке).
Однако, чтобы действия выполнялись в обратном порядке, их нужно вызывать на рекурсивном возврате.

Пример 2. Вывести

0 1 2 3 4 5 4 3 2 1 0

Решение:

procedure p(i: integer);
begin
  write(i, ' ');
  if i < 5 then then
  begin
    p(i + 1);
    write(i, ' ');
  end;
end;

Максимальная глубина рекурсивных вызовов называется глубиной рекурсии.
Текущая глубина называется текущим уровнем рекурсии.

Замечание. Чем больше глубина рекурсии, тем больше накладные расходы по памяти.

Графические изображения рекурсивных вызовов

Одно графическое изображение у нас уже было. Вспомним его:

procedure p(i: integer);
begin
  write(i, ' ');
  if i < 5 then
    p(i + 1);
end;


Recur1.png

Рассмотрим более детально вызов p(0) процедуры

procedure p(i: integer);
begin
  write(i, ' ');
  if i < 2 then
    p(i + 1);
end;

Вспомним, что:

  • Программный стек — это непрерывная область памяти, выделяемая программе, в частности, для размещения в ней вызываемых подпрограмм.
  • При каждом вызове подпрограммы на стек кладется её запись активации (ЗА), а при возврате — снимается со стека.


Графическое изображение рекурсии.gif
Т.о. на стеке фактически хранятся все значения переменной i.

Замечание 1. Поскольку при каждом рекурсивном вызове на стек помещается ЗА, то при большой глубине рекурсии программный стек может переполниться, и программа завершится с ошибкой.
Это произойдет тем быстрее, чем больше суммарный объем формальных параметров и локальных переменных.

Поэтому следующий код — очень плохой!!!

procedure p(i: integer);
var a : array[1..1000] of real;
begin
  ...
  p(i + 1);
  ...
end;

Замечание 2. Накладные расходы на помещение на стек ЗА, снятие ЗА со стека, а также присваивание значений формальным параметрам на стеке достаточно велики.
Поэтому если имеется простое нерекурсивное решение (итерационное), то следует использовать именно его.

Замечание 3. Любую рекурсию можно заменить итерацией.

Примеры использования рекурсии

Пример 1. Найти n! = n(n - 1)(n - 2)...2*1
Очевидно, определить n! можем следующим образом:

<math>f(n) = \begin{cases} n (n - 1), & n > 0 \\ 1, & n = 0 \end{cases}</math>

Тогда решение имеет вид:

function nfact(n: integer): integer;
begin
  if n = 0 then
    Result := 1
  else
    Result := n * nfact(n - 1);
end;

Однако, заметим, что возвращаемое значение не определено для n < 0.
Как минимум, можно заменить условие n = 0 на n <= 0, но, в таком случае, мы получим неверный результат, т.к. факториал вообще не определен для отрицательных чисел.
Очевидно, необходимо с помощью утверждения проверить корректность входного параметра (Assert(n >= 0)). Но его использование при каждом рекурсивном вызове накладно. Поэтому можно "обернуть" рекурсивную подпрограмму, например, так:

function nfact(n: integer): integer;
  function nfactRecur(n: integer): integer;
  begin
    if n = 0 then
      Result := 1
    else
      Result := n * nfact(n - 1);
  end;
begin
  Assert(n >= 0);
  Result := nfactRecur(n);
end;

Глубина рекурсии этого алгоритма равна n.


Пример 2. Найти <math>a^n</math>. Дадим рекурсивное определение:

<math>f(n) = \begin{cases} (a^{\frac{n}{2}})^2, & \mbox{if }n\mbox{ is even}, n > 0

\\ a a^{n-1}, & \mbox{if }n\mbox{ is odd}, n > 0 \\ 1, & n = 0 \\ \frac{1}{a^n}, & n < 0\end{cases}</math>

function power(a: real; n: integer): real;
begin
  if n = 0 then
    Result := 1
  else if n < 0 then
    Result := 1 / power(a, -n)
  else  // n > 0
    if n mod 2 = 0 then
      Result := sqr(power(a, n div 2))
    else
      Result := a * power(a, n - 1);
end;

Глубина рекурсии равна:

  • <math>\log_2 n</math> — в лучшем случае
  • <math>2\log_2 n</math> — в худшем


Пример 3. Нахождение минимального элемента в массиве. Определить этот элемент можем как минимальный(один элемент, минимальный из массива без этого элемента), т.е. рекурсивное определение следующее:

<math>minElem(A, n) = \begin{cases} A[n-1], & n = 1

\\ min(\; minElem(A, \; n - 1),\; A[n - 1]\;), & n > 1\end{cases}</math> В соответствии с этим имеем решение:

function MinElem(A: array of integer; n: integer): integer;
begin
  if n = 1 then
    Result := A[0]
  else
    Result := min(MinElem(A, n-1), A[n-1]));
end;

Глубина рекурсии равна n - 1.

Ясно, что это не очень хороший результат.
Можно значительно уменьшить глубину, если искать минимальный среди примерно равных частей массива. Т.е. нужно поделить массив пополам, найти в каждой половине минимальные элементы и сравнить их. Поиск в половине осуществляется подобным же образом, и деление производится до тех пор, пока в подмассиве не останется один элемент.
Можно еще немного оптимизировать этот алгоритм — если в подмассиве два элемента, достаточно вернуть минимальный из них.
Теперь знания количества элементов недостаточно: необходимо знать, среди каких элементов массива вести поиск. Поэтому будем в качестве параметров передавать левую (l) и правую (r) границы подмассивов.
Дадим новое рекурсивное определение:

<math>minElem(A, l, r) = \begin{cases} A[l], & l = r

\\ min(A[l],\; A[r]), & r - l = 1 \\ min(\; minElem(A,\; l, \; (l + r) \; div\; 2), \; minElem( A, \; (l + r)\; div\; 2 + 1,\; r) \;), & l - r > 1\end{cases}</math> Решение:

function MinElem(a: array of integer; l, r: integer): integer;
begin
  if l = r then             // если всего один элемент
    Result := a[l]
  else if r - l = 1 then    // если ищем минимум из двух элементов
    Result := min(a[l], a[r])
  else
  begin
    var mid := (l + r) div 2;
    Result := min(MinElem(a, l, mid), MinElem(a, mid+1, r)); 
  end;
end;

Глубина рекурсии такого алгоритма уже примерно равна <math>\log_2 n</math> (по количеству делений).


Пример 4. Вывод односвязного линейного списка на экран.
Вспомним, как выглядит список:
Линейный односвязный список.png
Решение:

procedure Print<T>(h: Node<T>);
begin
  if h = nil then
    exit;
  write(h.data, ' ');
  Print(h.next);
end;

Глубина рекурсии равна длина списка - 1

Рекурсия называется концевой, если рекурсивный вызов является последним в подпрограмме.

Концевая рекурсия наиболее легко превращается в итеративный алгоритм:

while h <> nil do
begin
  write(h.data, ' ');
  h := h.next;
end;

Доказательство завершимости рекурсии

Добавим к рекурсивной процедуре целый параметр n:

p(n, ...);

Если при каждом рекурсивном вызове параметр n уменьшается получим вызовы

p(n)
  p(n - 1)
    p(n - 2)
      p(n - 3)

И если рекурсия завершается при n <= 0, то это служит доказательством завершимости рекурсии.

Действительно, на каждом следующем уровне рекурсии n становится меньше.
Поскольку при n <= 0 рекурсивных вызовов нет, то число рекурсивных вызовов конечно.

Утверждать, что рекурсия завершима, можно не всегда.
Пример.

procedure p(n);
begin
  if n <= 0 then
    exit
  else
    p(Random(2 * n) - n + 1);
end;

Формы рекурсивных подпрограмм

1. Действие выполняется на рекурсивном спуске

p(n) 
  S(n)
  if B(n) then
    p(n - 1)

2. Действие выполняется на рекурсивном возврате

p(n)
  if B(n) then
    p(n - 1)
  S(n)

3. Действие выполняется и на рекурсивном спуске и на рекурсивном возврате

p(n)
  S1(n)
  if B(n) then
    p(n - 1)
  S2(n)

4. Каскадная рекурсия

p(n)
  S(n)
  if B1(n) then
    p(n - 1)
  if B2(n) then
    p(n - 1)

Эта рекурсия называется каскадной, т.к. каждый вызов подпрограммы может порождать несколько рекурсивных вызовов (каскад).

5. Удаленная рекурсия:

function f(i: integer): integer;
begin
  if B1(n) then 
    Result := ...
  else 
  Result := f(f(i-1));
end;

Примером удаленной рекурсии служит функция Аккермана:

<math>A(m,\;n)=\begin{cases}n+1,&m=0;

\\A(m-1,\;1),&m>0,\; n = 0; \\A(m-1,\;A(m,\;n-1)),& m > 0,\; n > 0.\end{cases}</math>

Примеры плохого и хорошего использования рекурсии

<xh4>Пример плохого использования рекурсии - числа Фибоначчи</xh4> Числа Фибоначчи задаются следующим рекуррентным соотношением:

<math>F_1 = 1,\quad F_2 = 1,\quad F_{n+1} = F_n + F_{n-1} \quad n\in\mathbb{N}.</math>

Мы уже вычисляли их с помощью циклов. Возможно рекурсивное (плохое!) решение:

function Fib(n: integer): integer;
begin
  if (n = 1) or (n = 2) then
    Result := 1
  else
    Result := Fib(n - 1) + Fib(n - 2);
end;

Вот что произойдет при вызове Fib(7):
Fib1.png
дерево рекурсивных вызовов

Как видим, одни и те же числа вычисляются по несколько раз:

  • Fib(7): 1
  • Fib(6): 1
  • Fib(5): 2
  • Fib(4): 3
  • Fib(3): 5
  • Fib(2): 8

Алгоритм можно улучшить, использовав массив, первоначально заполненный нулями.
При первом вычислении fib(n) будем заполнять соответствующий элемент, а при всех последующих — просто обращаться к его значению. Подобная методика называется мемоизацией, т.е. запоминанием промежуточных результатов для исключения их повторного вычисления.

var F: array[1..1000] of integer;

function Fib(n: integer): integer;
begin
  if F[n] <> 0 then
    Result := F[n]
  else if (n = 1) or (n = 2) then
  begin
    Result := 1;
    F[n] := 1;
  end
  else
  begin
    Result := Fib(n - 1) + Fib(n - 2);
    F[n] := Result;
  end;
end;

Очевидно, данный способ крайне неэффективен по сравнению с итерационным алгоритмом как по памяти, так и по времени работы. В частности, глубина рекурсии при вычислении n-того числа Фибоначчи составляет n-1.

Рекурсивный способ вычисления чисел Фибоначчи, построенный по итерационному алгоритму

Напомним итерационный алгоритм поиска n-того числа Фибоначчи:

a := 1;
b := 1;
for var i := 3 to n do
begin
  c := a + b;
  a := b;
  b := c;
end;
Result := c;

Построим по нему рекурсивный алгоритм, передавая в каждую рекурсивную подпрограмму переменные a,b,c, меняющиеся на каждой итерации цикла. Фактически при каждом рекурсивном вызове мы будем совершать подстановку:

(a,b)->(b,a+b)

Рекурсивный алгоритм, реализованный по этой подстановке, будет иметь вид:

function fib (a,b,n: integer): integer;
begin
  if n = 1 then
    Result := a
  else Result := fib(b,a+b,n-1)
end;

begin
  for var i:=1 to 10 do
    Print(fib(1,1,i));
end.

Рекурсия в данном примере - концевая. Как уже отмечалась, она легко заменяется итерацией, при этом как раз получается предыдущее итерационное решение. Хорошие оптимизирующие компиляторы делают это автоматически.

Пример хорошего использования рекурсии - ханойские башни

Задача состоит в следующем:
Даны три стержня. На первом лежат n дисков разного радиуса при условии, что ни один диск бОльшего радиуса не лежит на диске мЕньшего радиуса.
Hеобходимо перенести диски с первого стержня на третий, пользуясь вторым, при условии:

  • за один ход можно переносить только один диск
  • меньший диск должен лежать на большем

Модель Ханойской башни с восемью дисками

Идея алгоритма такая:

перекладываем n-1 диск с исходного стержня на вспомогательный
оставшийся диск перекладываем на требуемый стержень
лежащие на вспомогательном стержне диски перекладываем на требуемый диск

Т.о. имеем простое рекурсивное решение:

procedure MovePiramid(n: integer; f, t, w : integer);
begin
  if n = 0 then
    exit;
  MovePiramid(n - 1, f, w, t);
  writelnFormat('Переложить диск с {0} на {1}', f, t);
  MovePiramid(n - 1, w, t, f);
end;

Быстрая сортировка

<xh4>Алгоритм</xh4> Алгоритм быстрой сортировки (разновидность алгоритма «разделяй и влавствуй») состоит из двух этапов:
1. Выбор некоторого элемента массива x и разделение массива на две части так, что в первой оказываются все элементы <= x, а в о второй — >= x
2. Рекурсивное применение нашего алгоритма к полученным частям

Очевидно, алгоритм будет работать тем быстрее, чем на более равные части мы будем делить массив (в идеале — каждый раз пополам).
Поэтому мы должны стремиться выбрать элемент x так, чтобы примерно половина элементов массива была <= его, и, соответственно, вторая половина — >=. С другой стороны, выбор x не должен занимать много времени и, по крайней мере, не зависеть от n — размера массива).

Мы будем использовать простейший способ выбора x — в качестве него брать первый элемент.

На следующей анимации представлен пример применения алгоритма быстрой сортировки к массиву

4 1 7 3 2 9 5 8 6

Quick sort.gif

Рассмотрим этап 1 подробнее:
- Для разделения массива на указанные части заведем 2 индекса i и j.
- В начале i будет указывать на первый элемент и двигаться вправо, а j — на последний и двигаться влево.

Шаг 1.
Будем продвигать i вперед до тех пор, пока A[i] не станет >= x.
Далее будем продвигать j назад до тех пор, пока A[j] не станет <= x.
Пришли к элементам A[i] и A[j], которые "стоят не на своих местах" (вспомним, что мы хотим раскидать все меньшие или равные x элементы влево, а большие или равные — вправо)
Шаг 2.
Поменяем их местами и продвинем i вперед на один элемент, а j — назад, также на один элемент.

Будем повторять указанные действия до тех пор, пока i не станет >= j.
В результате получим массив A, разделенный на 2 части:

  • слева все элементы <= x
  • справа — >= x

Код программы

// Быстрая сортировка Ч. Хоара

/// Разделение a[l]..a[r] на части a[l]..a[q] <= a[q+1]..a[r] 
function Partition(a: array of integer; l,r: integer): integer;
begin
  var i := l - 1;
  var j := r + 1;
  var x := a[l];
  while True do
  begin
    repeat
      Inc(i);
    until a[i]>=x;
    repeat
      Dec(j);
    until a[j]<=x;
    if i<j then 
      Swap(a[i],a[j])
    else 
    begin
      Result := j;
      exit;
    end;
  end;
end;
  
/// Сортировка частей
procedure QuickSort(a: array of integer; l,r: integer);
begin
  if l>=r then exit;
  var j := Partition(a,l,r);
  QuickSort(a,l,j);
  QuickSort(a,j+1,r);
end;

const n = 20;

begin
  var a := ArrRandom();
  writeln('До сортировки: ');
  Writeln(a);
  QuickSort(a,0,a.Length-1);
  writeln('После сортировки: ');
  Writeln(a);
end.

<xh4>Асимптотическая оценка сложности</xh4> Будем исходить из того, что массив всякий раз делится на 2 одинаковые части. Это самый лучший вариант.
Глубина рекурсии в этом случае = log2n.

Очевидно, что в алгоритме Partition мы просматриваем все элементы «своей части» ровно один раз. Т.е. на каждом уровне рекурсии будут по одному разу просмотрены все элементы массива.
Это означает, что асимптотическая сложность Partition на каждом уровне рекурсии = Θ(n).

Т.о., при условии деления примерно пополам, асимптотическая сложность всего алгоритма = Θ(n log n).

Теоретически доказано, что в среднем, если делим не точно пополам, асимптотическая сложность сохраняет формулу Θ(n log n).
Вопрос: какова сложность в худшем случае? Худший — когда в качестве x выбираем минимальный (или максимальный) элемент. Это происходит (в нашей ситуации, т.к. мы выбираем первый элемент), если массив уже отсортирован.
В этом случае в результате разбиения на части большая часть будет уменьшаться на 1, и глубина рекурсии в процедуре Sort будет равна <math>n - 1</math>.
Поэтому в худшем случае асимптотическая сложность = <math>\Theta(n^2)</math>.

Утверждение. Для произвольных данных не существует алгоритма с асимптотической сложностью лучше, чем Θ(n log n) в среднем.

Генерация всех перестановок

Основная идея алгоритма генерации всех перестановок заключается в следующем. В массиве длины n, содержащем перестановку, будем менять последний элемент с каждым, после чего будем рекурсивно будем делать то же самое для массива длины n-1 и затем возвращать переставленный элемент на старое место. Если достигнута длина массива n=1, то переставлять ничего не нужно, а следует выдавать содержимое всего массива-перестановки на экран. Такой алгоритм позволит сгенерировать все перестановки, что следует из словесного рекурсивного определения: на последнем месте побывает каждый элемент, содержащийся в рассматриваемом массиве, после чего к оставшейся части массива рекурсивно будет применен тот же алгоритм.

procedure Perm(a: array of integer; n: integer);
begin
  if n=1 then
    Writeln(a)
  else
    for var i:=0 to n-1 do
    begin
      Swap(a[i],a[n-1]);
      Perm(a,n-1);
      Swap(a[i],a[n-1]);
    end;
end;
 
const n=3;
 
begin
  var a := ArrGen(n,i->i,1);
  Perm(a,n);  
end.

Нетрудно видеть, что глубина рекурсии составляет n-1, а количество вызовов процедуры Perm составляет n!.

Генерация всех подмножеств

Генерация всех подмножеств представляет собой алгоритм перебора. В алгоритмах перебора перебираются все варианты и для подходящих вариантов выполняется определенное действие. В данном случае просто выводятся все подмножества.

procedure Generate(A: array of integer; i: integer; Subset: LinkedList<integer>);
begin
  if i = A.Length then 
    Subset.Println
  else
  begin
    Generate(A,i+1,Subset);   // не добавлять
    Subset.AddLast(A[i]); 
    Generate(A,i+1,Subset); // добавить
    Subset.RemoveLast;
  end;
end;
 
begin
  var A := Arr(5,3,8,13,15);
  var Subset := new LinkedList<integer>;
  Generate(A,0,Subset);
end.

Перебор с возвратом (backtracking)

Общая схема перебора с возвратом

procedure backtracking(k: integer);     // k - номер хода
begin
  { запись варианта }

  if { решение найдено } then
    { вывод решения }
  else
    { перебор всех вариантов }
    if { вариант подходит } then
      backtracking(k+1);

  { стирание варианта }
end;

begin
  backtracking(1);
end.

Задача об обходе конем шахматной доски

const n = 8;

var 
  dx := Arr(2, 2, 1, 1, -1, -1, -2, -2);
  dy := Arr(1, -1, 2, -2, 2, -2, 1, -1);

type KnightProblem = class

  Solution := new integer[n, n];
  Success: boolean := false;
 
  procedure Step(i, x, y: integer);
  begin
    if Success then 
      exit;
    // отсечение неверных вариантов  
    if (x < 0) or (x >= n) or (y < 0) or (y >= n) or (Solution[x, y] > 0) then 
      exit;
   
    // запись частичного решения
    Solution[x, y] := i;
   
    if i = n * n then
      Success := true
    else 
      for var k:=0 to 7 do // перебор вариантов
        Step(i + 1, x + dx[k], y + dy[k]);
   
    if not Success then
      Solution[x, y] := 0; // возврат - стирание частичного решения
  end;
end;  
 
const
  x0 = 1; // начальная клетка коня
  y0 = 3;
 
begin
  var kp := new KnightProblem();
  kp.Step(1, x0, y0);
  if kp.Success then
    writeln(kp.Solution);
 
  writelnFormat('Время: {0} мс', Milliseconds/1000);
end.