Основы программирования — второй семестр 08-09; Михалкович С.С.; IV часть
Содержание
Деревья
Деревом назовем совокупность узлов, называемых вершинами дерева, соединенных между собой ребрами, называемыми ветвями.
Количество уровней называется глубиной дерева.
Каждая вершина нижнего уровня соединяется ровно с одной вершиной предыдущего уровня.
Единственная вершина на уровне 0 называется корнем дерева.
Она не имеет вершин-предков.
Вершины, не имеющие потомков, называют листьями дерева, а совокупность всех листьев образует крону дерева.
Примеры.
- Дерево папок на диске
- Самый очевидный пример — генеалогическое древо
- Главы и пункты книги
- Дерево разбора выражений
a*b + c*d
Теперь дадим рекурсивное определение дерева:
Дерево ::= корень список_поддеревьев | ε Список поддеревьев ::= список_поддеревьев дерево | ε // ε означает «пусто»
Дерево называется бинарным (двоичным), если каждая его вершина имеет не более двух потомков.
(Далее бинарные деревья будем сокращать как БД)
Двоичное_дерево ::= корень левое_поддерево правое_поддерево | ε Левое_поддерево ::= двоичное_дерево Правое_поддерево ::= двоичное_дерево
БД называется идеально сбалансированным, если для каждого узла количество узлов в его правом поддереве отличается от количества узлов в его левом поддереве максимум на единицу. <здесь будут рисунки деревьев>
Полным называют БД, у которого каждая вершина, не являющаяся листом, имеет ровно двух потомков, и все листья находятся на последнем уровне.
Количество узлов (u) и количество ребер (v) в произвольном дереве связаны простой формулой: <math>u = v + 1</math>.
Количество узлов в полном БД вычисляется по формуле
<math>\ 2^{n+1} - 1,</math>
где n — глубина дерева.
Действительно:
u0 = 1 = 20
u1 = 2 = 21
u2 = 4 = 22
...
un = 2n
Значит общее количество узлов в дереве глубины n:
u(n) = 20 + 21 + 22 + ... + 2n
Узнаем геометрическую прогрессию с n + 1 членами. А её сумма:
<math>\ S_{n+1} = b_1 \frac{q^{n+1} - 1}{q - 1} = 1 \frac{2^{n+1} - 1}{2 - 1} = 2^{n + 1} - 1</math>
Порядки обхода деревьев
Требуется составить алгоритм, обходящий все узлы дерева в некотором порядке.
Существует несколько вариантов обходов, каждый из которых описывается рекурсивным алгоритмом.
Рассмотрим эти алгоритмы для обычного и бинарного деревьев:
- Инфиксный
- Д1 К Д2 Д1 К Д3 К ... К Дn
- и
- БД: Левое_поддерево Корень Правое_поддерево
- Префиксный
- К Д1 Д2 Д1 Д3 ... Дn
- и
- БД: Корень Левое_поддерево Правое_поддерево
- + * a b c — префиксная запись выражения
- Примечание. Для вычисления выражений, записанных в префиксной форме, применяется рекурсивный алгоритм.
- Постфиксный
- Д1 Д2 Д1 Д3 ... Дn К
- и
- БД: Левое_поддерево Правое_поддерево Корень
- a b * с + — обратная польская бесскобочная запись выражения
- Или Обратная польская нотация (ОПН) (Обратная бесскобочная запись (ОБЗ), Постфиксная нотация, Бесскобочная символика Лукашевича, Польская инверсная запись, Полиз) —
форма записи математических выражений, в которой операнды расположены перед знаками операций.
Обратная польская нотация была разработана австралийским философом и специалистом в области теории вычислительных машин Чарльзом Хэмблином в середине 1950-х на основе польской нотации, которая была предложена в 1920 году польским математиком Яном Лукасевичем. Работа Хэмблина была представлена на конференции в июне 1957, и издана в 1957 и 1962.
ОПН является наиболее удобной формой записи математических выражений и широко используется в вычислительной технике.
Основными её преимуществами являются возможность однократного просмотра при вычислении и простота преобразования из инфиксной записи (на основе простого алгоритма, предложенного Дейкстрой).
Подробнее см. Википедию
Реализация бинарного дерева
type
TreeNode<T> = class
data: T;
left, right: TreeNode<T>;
constructor (d: T; l, r: TreeNode<T>);
begin
data := d;
left := l;
right := r;
end;
end;
<xh4>Создание идеально-сбалансированного бинарного дерева</xh4>
type
IntFunc = function: integer;
/// Возвращает идеально-сбалансированное дерево из n узлов
/// (Значения полей data определяются функцией GenerateInt)
function CreateTree(n: integer; GenerateInt: IntFunc): TreeNode<integer>;
begin
if n <= 0 then
Result := nil
else
Result := new TreeNode<integer>(
GenerateInt(),
CreateTree((n-1) div 2, GenerateInt),
CreateTree(n - ((n-1) div 2) - 1, GenerateInt));
end;
function ReadInt: integer;
begin
read(Result);
end;
function RandomInt: integer;
begin
Result := Random(1, 99);
end;
<xh4> Обходы БД </xh4>
- Инфиксный
procedure InfixPrintTree(root: TreeNode<integer>);
begin
if root = nil then
exit;
InfixPrintTree(root.left);
write(root.data, ' ');
InfixPrintTree(root.right);
end;
Заметим, что кроме вывода root.data, над ним можно совершать еще массу действий (например, уменьшать на 1, или выводить его квадрат).
Поэтому есть смысл передавать в процедуру обхода выполняемое действие. Для этого определим процедурный тип и внесем в процедуру соответствующие изменения:
type
IntAction = procedure (var data: integer);
procedure InfixTraverseTree(root: TreeNode<integer>; Action: IntAction);
begin
if root = nil then
exit;
InfixTraverseTree(root.left, Action);
Action(root.data);
InfixTraverseTree(root.right, Action);
end;
- Префиксный
procedure PrefixTraverseTree(root: TreeNode<integer>; Action: IntAction);
begin
if root = nil then
exit;
Action(root.data);
PrefixTraverseTree(root.left, Action);
PrefixTraverseTree(root.right, Action);
end;
- Постфиксный
procedure PostfixTraverseTree(root: TreeNode<integer>; Action: IntAction);
begin
if root = nil then
exit;
PostfixTraverseTree(root.left, Action);
PostfixTraverseTree(root.right, Action);
Action(root.data);
end;
Замечание. Видим, что процедуры отличаются только моментом вызова Action. Поэтому можем избежать дублирования кода, написав процедуру, которой в качестве параметра также передается порядок обхода:
type
/// Порядок обхода
TraversalOrder = (Infix, Prefix, Postfix);
procedure TraverseTree(root: TreeNode<integer>; Action: IntAction; order: TraversalOrder := Infix);
begin
if root = nil then
exit;
if order = Prefix then // если префиксный порядок обхода,
Action(root.data); // то сначала обрабатываем корень
TraverseTree(root.left, Action, order);
if order = Infix then // если инфиксный, то корень надо обработать
Action(root.data); // после левого поддерева, но перед правым
TraverseTree(root.right, Action, order);
if order = Postfix then // и если порядок постфиксный,
Action(root.data); // то корень обрабатывается последним
end;
<xh4> Связь деревьев и рекурсии </xh4>
Пусть у нас есть такое бинарное дерево:
Вызовем процедуру InfixPrintTree(root).
Заметим, что её дерево рекурсивных вызовов совпадет с нашим деревом:
С ним же совпадет и дерево рекурсивных вызовов каждой из процедур: InfixPrintTree, PrefixPrintTree или PostfixPrintTree.
Сделаем несколько замечаний:
- Форма дерева рекурсивных вызовов не зависит от порядка обхода.
- В каждый момент времени глубина рекурсии совпадает с текущей глубиной дерева.
- Стрелочки вниз соответствуют рекурсивному спуску, а стрелочки вверх — рекурсивному возврату.
- Все алгоритмы на деревьях наиболее компактно записываются в рекурсивной форме.
Лекция 9
Задачи на бинарные деревья
<xh4>Поиск элемента в бинарном дереве</xh4>
function Find(root: TreeNode<integer>; k: integer): TreeNode<integer>;
begin
if root = nil then
begin
Result := nil;
exit;
end;
if root.data = k then // если нашли элемент, то возвращаем его и прекращаем поиск
begin
Result := root;
exit;
end;
// ищем элемент в левом поддереве
Result := Find(root.left, k);
// если не нашли в левом поддереве, то ищем в правом
if Result = nil then
Result := Find(root.right, k);
end;
Примечание. Если в списке находятся несколько искомых элементов, то будет возвращена ссылка на первый из них, а именно — находящийся в «самом левом» поддереве.
Бинарные деревья поиска
- Бинарное дерево называют бинарным деревом поиска (БДП), если для каждого узла дерева выполнено следующее:
все элементы, находящиеся в левом поддереве, меньше элемента в корне, а все элементы, находящиеся в правом поддереве — больше.
Замечание. При такой формулировке определения, БДП не имеет повторяющихся элементов и называется бинарным деревом поиска без повторяющихся элементов.
А если в определении заменить все строгие неравенства на нестрогие, то БДП будет называться бинарным деревом поиска с повторяющимися элементами.
Обойдем наше БДП с помощью инфиксного обхода:
10 15 17 27 28 32 45 50 59 64 67 71 77 80 89
Значит, при инфиксном обходе БДП получаем отсортированную последовательность данных.
Т.о., в каждый момент времени БДП хранит отсортированные данные.
Каково же количество действий при обходе БДП?
Поскольку при обходе мы проходим по каждому ребру дважды (один раз — вниз, на рекурсивном спуске, и один раз — вверх, на рекурсивном возврате), то мы тратим количество действий, в два раза превышающее количество ребер.
Т.к. количество ребер на 1 меньше количества вершин, то всего тратится <math>2(n - 1)</math> действий, где <math>n</math> — количество вершин (для сравнения: в массиве обход занимает <math>n</math> действий.
<xh4>Алгоритм добавления элемента к БДП</xh4>
Алгоритм добавления элемента к БДП с повторяющимися элементами будет немного отличаться от алгоритма добавления к БДП без повторяющихся элементов — во втором случае, если элемент, который мы хотим добавить, в дереве уже есть, мы ничего не делаем.
Этот случай и рассмотрим:
procedure Add(var root: TreeNode<integer>; x: integer);
begin
if root = nil then
begin
root := new TreeNode<integer>(x, nil, nil);
exit;
end;
if x < root.data then
Add(root.left, x)
else if x > root.data then
Add(root.right, x);
end;
Теперь создание дерева не представляет сложности:
var n := 15;
var r: TreeNode<integer> := nil;
for var i := 1 to n do // создание случайного БДП с количеством вершин, равным n
Add(r, Random(100));
Вспомним, что при инфиксном выводе БДП получаем отсортированную последовательность данных, значит при n вызовах процедуры добавления элемента к БДП, получим отсортированную последовательность из n элементов.
Поэтому данный алгоритм называется алгоритмом сортировки деревом.
Разберемся, сколько действий потребует одно добавление в среднем.
Пусть дерево, в которое мы добавляем, является идеально-сбалансированным, тогда количество его уровней <math>k \approx \; log_2 n</math>, где <math>n</math> — количество узлов.
Видим, что количество операций в Add совпадает глубиной дерева <math>k</math> (при каждом рекурсивном вызове Add мы опускаемся вниз по дереву на 1 уровень, и вставка осуществляется в лист дерева)
Т.о., при добавлении <math>n</math> элементов, в случае, если дерево всякий раз остается близким к идеально-сбалансированному, тратится <math>n\log_2 n</math> действий (столько же, сколько при быстрой сортировке).
Замечание 1. Данная оценка справедлива в среднем.
Замечание 2. Данная оценка совпадает с оценкой количества операций при быстрой сортировке, а значит является оптимальной для произвольных данных.
<xh4>Оценка количества операций при сортировке деревом в худшем случае</xh4> Будем добавлять элементы в БДП в возрастающем порядке:
Add(10); Add(15); Add(17); ... Add(87);
Получим "однобокое" дерево:
10 \ 15 \ 17 \ ... \ 87
При таком порядке добавлений, количество операций составляет примерно <math>n^2</math> (как и в худшем случае быстрой сортировки).
Замечание. Чтобы сохранить асимптотическую оценку <math>n\log_2 n</math> и в худшем случае, всякий раз, при добавлении в дерево, надо проводить так называемую перебалансировку, которая сохраняет свойство дерева быть деревом поиска, но уменьшает, по возможности, его глубину до минимальной.
<xh4>Поиск элемента в БДП</xh4>
function Find(root: TreeNode<integer>; x: integer): boolean;
begin
if root = nil then
Result := false
else if root.data = x then
Result := True
else if x < root.data then
Result := Find(root.left, x)
else // if x > root.data then
Result := Find(root.right, x);
end;
Очевидно, количество операций совпадает с глубиной БДП <math>k \approx \; log_2 n</math> в среднем.
Заметим, что алгоритм бинарного поиска в отсортированном массиве занимает столько же действий.